a cultura dos jogos

A cultura dos jogos e suas influências na sociedade

 

Os jogos atuais desempenham um papel importante na sociedade que estão além de trazer diversão.  Atualmente eles possuem ampla relevância entre os jovens e adultos não apenas pelo sucesso em si, mas, porque são compreendidos, em alguns países, como cultura.

Os games, que antes eram tidos como algo ruins, recebem agora outras perspectivas, porém, esse fenômeno não aconteceu à toa. Foi necessário agregar aos jogos valores para além do entretenimento.

O mercado dos jogos entendeu, com o crescimento repentino do interesse de diversas populações por pautas progressistas como racismo, feminismo e LGBTQIA+, a oportunidade de abarca boa parte deste público, reunindo-os em um interesse comum, os jogos.

Por que os jogos são cultura?

Antes de compreender o porquê dos jogos agora serem entendidos como cultura diante da legislação de muitos países orientais e ocidentais, é preciso entender que é uma cultura.

Diferentemente do que muitos imaginam, ser uma pessoa culta não está associado a ser uma pessoa com muitos conhecimentos didáticos e formações acadêmicas,  e sim a possuir conhecimentos, através da convivência, de diversos costumes.

A cultura não é sobre superioridade e inferioridade, países avançados economicamente e países com problemas sociais, a cultura de um povo é definida através de elementos cotidianos como alimentação, roupas, música, dança, sotaque, religião e costumes rotineiros que todos que fazem parte de uma determinada organização social praticam comumente.

Sendo assim, os jogos eletrônicos se tornaram uma atividade frequente em muitos lugares, por este motivo, neste locais específicos, passou a ser cultura.

Como surgiram os jogos

Embora o Japão seja o país referência em jogos eletrônicos, não foi lá que eles surgiram, e sim na Alemanha (1951). O principal objetivo com a criação dos jogos foi o desenvolvimento do cérebro em relação a atividades acadêmicas. Depois disso seus inventores pensaram em usar para estratégias militares.

Os mais antigos registros de jogos se referem ao Nimrod (1951/Alemanha) e Nim: OXO (1952/EUA), este último simulava uma guerra entre os Estado Unidos e a União Soviética.

Mas, o “boom” nos jogos começou mesmo em 1972, após o surgimento do Atari nos Estados Unidos, que foi criado por Dabney, em meio a ascensão dos fliperamas. Naquele momento este mercado já sinalizava um crescimento. Não demorou muito para que o Atari se popularizasse no mundo.

No Brasil ele demorou um pouco para chegar, em meados de 1983, através da Gradiente.

Mais tarde, em 1990 surge no mercado outro jogo que revolucionou o mundo dos games, o Mega Drive da Sega. Com uma proposta visual e sonora mais interessante, o Nintendo 64 e Mega Drive, vertentes do console, era o desejo de milhões de crianças e adolescentes pelo mundo. Logo em seguida eles perderam a popularidade para o Playstation, que lançou cinco versões, 1,2,3,4 e 5.

Mesmo com recursos mais avançados, os games de console não conseguiram deter as tecnologias digitais, que oferecem nos dias atuais uma ampla diversidade de jogos através de aplicativos que são facilmente baixados através das lojas de aplicativo dos celulares.

Agora, jogos que necessitavam de uma televisão, um aparelho específico e uma manete, estão disponíveis na palma da mão, alguns até mesmo gratuitamente.

Tipos de jogos

Os jogos mais populares entre os jovens brasileiros são: Minecraft ,um jogo de sobrevivência em que é preciso cumprir algumas tarefas e conquistar diamantes; o, Roblox, que tem vários mapas referência de fases ou conquistas, e  o Free Fire,  jogo de tiros online, onde é possível interagir com outros jogadores.

O Brasil ocupa a 12° colocação mundial no ranking de população que mais joga, entretanto os jogos eletrônicos no Brasil não alcançaram a terceira idade, que ainda prefere buscar seus “diamantes” através de jogos de loterias como a Quina, Mega-Sena e outros promovidos pela Caixa Econômica Federal.

Já as crianças menores fazem frequentemente downloads de jogos como o da gatinha Minha Talking Angela, Meu Talking Tom, Play Kids, Applaud, jogos anti stress e o famosíssimo Pou.

A importância dos jogos para inclusão social

Ao longo da pandemia, os jogos se mostraram aliados da educação. Professores de escolas públicas e particulares adotam os jogos online, numa tentativa de inovar, tornando as aulas remotas mais interessantes para crianças e jovens.

Além deste novo processo que se formou em decorrência da pandemia, os jogos já eram fortes ferramentas usadas na educação para a inclusão de crianças e adolescentes nas escolas.
Eles facilitam o processo formativo e colaboram no desenvolvimento das atividades motoras e cognitivas das crianças com deficiência, ajudando-as na hora da aprendizagem.

Atualmente os jogos vêm sendo utilizados também como ponte de comunicação com os jovens. Há uma preocupação cada vez maior em relação com a inclusão de grupos tidos como menos privilegiados da sociedade nos jogos. Logo, a tendência é que surgam cada vez mais personagens negros, deficiêntes físicos, mulheres e LGBTQIA+ nos jogos digitais.

O vício

Se de um lado os jogos vem promovendo inclusão, na outra ponta há outro fator que preocupa pais e responsáveis: o vício.

As facilidades no acesso aos jogos podem elevar os níveis do vício para altas proporções. Especialistas da saúde mental alertam para uma onda de transtorno compulsivo em jogos que pode ser datada a partir de 2022. Ano em que também entrará em vigor a Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde (CID-11), trata-se de uma nova revisão que passará a considerar o vício em jogos eletrônicos como transtorno mental.

Especialistas como a psiquiatra da Universidade Federal de Minas Gerais, Júlia Machado, acreditam que a dependência dos jogos é comparável a dependência química, mesmo que não seja necessário o uso de nenhum produto como drogas, cigarro ou bebida alcoólica, uma vez que é necessário jogar para aliviar a “abstinência”, o problema se agrava.

Indústria

Entre as mais variadas formas de entretenimento, os jogos são bastante rentáveis para as grandes indústrias do ramo. Eles movimentaram somente em 2019 mais de US$ 120 bilhões.

Embora este número não tenha sido atualizado, com o advento da pandemia e o aumento no uso de celulares e tablets por pessoas das faixas etárias que mais se interessa por esse tipo de diversão, as crianças e os adolescentes, é possível ter uma noção do quanto esse mercado lucrou entre 2020 e primeiro semestre de 2021.

Conclusão

De fato a cultura dos jogos exercem influências na sociedade, com o tempo descobriremos se esse poder será positivo ou negativo, pois os jovens e crianças de hoje um dia serão adultos que embora possam possuir uma noção maior de equidade, podem enfrentar um vício avassalador.

As duas condições interferem numa geração como um todo. O que esperar dessa geração de gamers?

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